~Welcome to my blog~

Tampilkan postingan dengan label college. Tampilkan semua postingan

Transaksi Elektronik




1. Langkah-langkah transaksi menggunakan credit card :

a. Menghubungkan kejaringan terenkripsi yang aman;
b. Memasukan alamat website untuk membeli dari alamat jendela browser;
c. Memilih barang yang ingin dibeli;
d. Klik tombol yang sesuai untuk membeli item yang telah dipilih;
e. Masukan informasi pengiriman;
f. Masukan informasi penagihan;
g. Masukan informasi kartu kredit seperti nama, nomor kartu kredit, tanggal kadaluarsa kartu, 3 atau 4 digit kode keamanan dibagian belakang kartu kredit;
h. Klik tombol yang sesuai untuk menyelesaikan pembelian;
i. Cetak layar konfirmasi atau bukti pembelian yang diterima setelah menyelesaikan transaksi, dan menyimpan bukti pembelian sampai barang tiba.


2. Instansi yang terlibat dalam transaksi elektronik :

a. DepKomInfo (Departemen Komunikasi dan Informasi) layak ditunjuk sebagai instansi pemerintah yang bertugas membuat regulasi tentang pemanfaatan dunia maya khususnya informasi dan transaksi elektronik.
b. Agen Elektronik adalah perangkat dari suatu Sistem Elektronik yang dibuat untuk melakukan suatu tindakan terhadap suatu Informasi Elektronik tertentu secara otomatis yang diselenggarakan oleh Orang.

c. Penyelenggara Sistem Elektronik adalah setiap Orang, penyelenggara negara, Badan Usaha, dan masyarakat yang menyediakan, mengelola, dan/atau mengoperasikan Sistem Elektronik secara sendiri-sendiri maupun bersama-sama kepada Pengguna Sistem Elektronik untuk keperluan dirinya dan/atau keperluan pihak lain.


3. Konsep Utama E-Commerce

1) Konsep Dasar Informasi
Konsep yang berbasis dari teknologi informasi  dan komunikasi untuk perdagangan dalam penggunaan internet.Penggunaan internet ini digunakan sebagai media informasi dalam melakukan transakasi berupa produk dan jasa.

2) Analisis Sistem
sebagai penguraian dari suatu sistem informasi menjadi beberapa bagian kecil yang dimaksudkan untuk mengidentifikasikan kesalahan, kesempatan, hambatan,dan kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan pengembangan dari sistem informasi tersebut.

3) Perancangan Sistem
Setelah tahap analisis sistem, maka diketahui kelemahan-kelemahan sistem tersebut. Sehingga dalam tahap ini dibuat persiapan dan perancangan rinci terhadap sistem informasi yang akan dibangun.

4) Mekanisme E-Commerce
Pada mekanisme e-commerce ini, dimana pembeli yang hendak memilih belanjaan yang akan dibeli bisa menggunakan "shopping cart" untuk melakukan transaksi terhadap barang-barang yang telah dipilih dan akan dibayar.Shopping cart’ biasanya berupa formulir dalam web, dan dibuat dengan kombinasi CGI, database, dan HTML.Setelah pembeli mengadakan transaksi, retailer akan mengirimkan barang yang dipesan melalui jasa pos langsung ke rumah pembeli. Beberapa cybershop menyediakan fasilitas bagi pembeli untuk mengecek status barang yang telah dikirim melalui internet.

5) Software untuk Pembuatan E-Commerce
Dalam pembuatan toko online/e-commerce membutuhkan software atau aplikasi tertentu untuk mengatur inventarisasi barang dan transaksi penjualan.

6) Alternatif Pembayaran untuk E-commerce
Untuk transaksi pembayaran, e-commerce memeiliki banyak alternatif. Caranya dengan mendaftar  sebagai customer pada web tersebut. bagi customer yang memiliki kartu kredit dapat menggunakan kartu tersebut. Atau bisa juga menggunakan paypal, transfer bangking, ataupun cash delivery.

7) Keamanan E-commerce

Dalam prakteknya, berbelanja di web memerlukan koneksi ke internet dan browser yang mendukung transaksi elektronik yang aman, seperti Microsoft Internet Explorer dan Netscape Navigator. Standar enkripsi yang digunakan dalam e-commerce pada saat ini adalah SET (Secure Electronic Transaction). Selain digunakan untuk pembayaran dengan credit card, SET juga digunakan untuk pembayaran dengan smartcard. Dengan menggunakan SET, kerahasiaan informasi customer (berupa nama dan nomor kartunya) bisa dijaga. SET juga bisa menjaga autotentifikasi atau identitas penjual dan customer, sehingga tidak bisa disalahgunakan oleh sembarang orang.





SUMBER
1. http://bit.ly/2i0nLam
2. http://bit.ly/2zH6Y3h
3. http://bit.ly/2iCLf9l

Studi Kasus E-Commerce



I. Kasus hack pada Tokopedia:

Rabu (31/5/2017). Sejumlah pengguna Tokopedia mengeluhkan ada transaksi tak dikenal di dalam akunnya. Kebanyakan pengguna melaporkan, saldo di akun TokoCash milik mereka digunakan oleh pihak tak bertanggung jawab untuk berbelanja voucher game.
banyak yang mengklaim saldo di akun TokoCash mereka terkuras untuk membeli voucher game Steam Wallet. Banyak pengguna berpendapat, sistem Tokopedia dibobol oleh hacker sehingga menguras saldo mereka untuk membeli voucher game tersebut.

Karena Tokopedia tak punya Customer Service via telepon, sontak pengguna yang kerugian langsung memberedel akun resmi Tokopedia di Twitter, baik itu @tokopedia maupun @tokopediacare.

"@tokopedia hallo..tokocash saya sepertinya dipakai orang lain!! Ada transaksi jam 1 subuh u/ pembelian voucher game!! Mhn bantuannya," tulis pemilik akun @GUR3N di Twiiter.


Dampak yang ditimbulkan --> tokocash/voucher dari tokopedia yang dimiliki user tokopedia habis tanpa adanya transaksi dari si user tersebut, melainkan digunakan oleh pihak luar yang tidak bertanggung jawab. Pengguna tokopedia yang lainnya enggan untuk mengisi topup tokocash tersebut karena rentan terkena hack.



II. Studi Kasus 4 Kuadran Matriks E-Business
--Studi Kasus : Pizza HUT cabang Dago--

1. Tahap Pertama (The Input Stage)
Tahap ini berfungsi untuk menyimpulkan informasi dasar yang diperlukan untuk merumuskan strategi. Tahap input data dilakukan dengan menggunakan 3 (tiga) matrix yang mempunyai fungsi yang berbeda-beda.

          1) Internal Factor Evaluation (IFE) Matrix: Matrix IFE (Internal Factor Evaluation) digunakan untuk mengetahui faktor-faktor internal perusahaan berkaitan dengan kekuatan dan kelemahan yang besar dalam daerah-daerah fungsional perusahaan, dan juga untuk memberikan suatu basis bagi pengidentifikasian dan pengevaluasian hubungan di antara daerah-daerah tersebut. Nilai IFE yang diperoleh adalah 2.7994 berarti posisi internal yang dimiliki oleh restoran Pizza HUT adalah kuat karena nilai yang diperoleh berada di atas 2.5.

          2) External Factor Evaluation (EFE) Matrix: Matriks EFE digunakan untuk mengevaluasi faktor-faktor eksternal perusahaan. Data eksternal dikumpulkan untuk menganalisis hal-hal menyangkut persoalan ekonomi, sosial, budaya, demografi, lingkungan, politik, pemerintahan, hukum, teknologi, persaingan di pasar industri di mana perusahaan berada, serta data eksternal relevan lainnya. Skor yang diperoleh oleh restoran Pizza HUT adalah 1.51 berarti restoran Pizza HUT tidak memanfaatkan peluang-peluang yang ada atau tidak menghindari ancaman-ancaman eksternal.

          3) Competitive Profile Matrix (CPM): Competitive profile Matrix mengidentifikasikan para pesaing utama perusahaan termasuk kekuatan dan kelemahan utama mereka dalam hubungannya dengan posisi strategis perusahaan.

2. Tahap Kedua (The Matching Stage)
Tahap ini dilakukan dengan berfokus pada pembangkitan strategistrategi alternatif yang dapat dilaksanakan melalui penggabungan faktor eksternal dan internal yang utama. Pada tahap ini, metode yang dipilih adalah metode SPACE (Strategic Position and Action Evaluation) Matrix karena metode ini mengembangkan semua strategi yang mungkin untuk dikembangkan dengan memetakan kondisi perusahaan dengan menggunakan model yang direpresentasikan dalam diagram Cartesius yang
terdiri atas 4 (empat) kuadran dengan skala ukuran yang sama. SPACE Matrix dapat digambarkan sebagai berikut :


Dapat dilihat bahwa strategi yang digunakan adalah strategi agresif dimana perusahaan dapat menggunakan kekuatan internalnya untuk mengambil keuntungan dari peluang eksternal, mengatasi kelemahan internal dan menghindari dari ancaman eksternal.

3. Tahap Ketiga (The Decision Stage)
Pada tahap ini dilakukan evaluasi secara objektif strategi-strategi alternatif dari hasil tahap kedua yaitu tahap matching stage dengan menggunakan input dari tahap pertama yaitu, input stage sehingga
memberikan suatu basis objektif bagi pemilihan stratgei-strategi yang paling spesifik. Pada tahap ini dilakukan teknik QSPM (Quantitative Strategic Planning Matrix) untuk menunjukkan strategi alternatif mana yang paling baik untuk dipilih. Melalui teknik ini, peneliti strategi mengevaluasi pilihan strategi alternatif secara objektif berdasarkan faktor-faktor sukses utama internal-eksternal yang telah diidentifikasi sebelumnya untuk memformulasikan strategi. Dari nilai TAS, diperoleh alternatif strategi yang menjadi pilihan utama adalah strategi pertumbuhan intensif karena memiliki nilai TAS terbesar.

4. Peta Persaingan Restoran Siap Saji


Untuk faktor sukses Market Share, Pizza HUT unggul dibandingkan dengan McDonalds dan KFC. Dalam arti Pizza HUT telah merebut pangsa pasar yang semestinya. Untuk faktor Price Competitiveness, Pizza HUT kalah bersaing dengan KFC dan McDonalds. Untuk faktor Financial Position, Pizza HUT juga mengalami kekalahan persaingan dibandingkan kedua pesaing utamanya. Untuk kualitas produk, Pizza HUT memiliki keunggulan yang sama dengan McDonalds akan tetapi masih kalah bersaing dengan KFC. Untuk kesetiaan konsumen pada produk yang ditawarkan, Pizza HUT menempati posisi yang sama akan tetapi kalah bersaing dengan McDonalds yang memiliki kesetiaan konsumen yang paling tinggi.

Usulan Strategi
Melalui strategi generik pertumbuhan intensif yang dipilih, maka strategi utama yang dapat dilaksankan sesuai posisi Pizza HUT yang berada pada kuadran Aggresive adalah :

a. Strategi Penetrasi Pasar (Market Penetration)
• Melakukan survei atau penelitian untuk mengetahui agar Pizza HUT dapat mengkomunikasikan produknya kepada konsumen sehingga dapat dibuat suatu periklanan yang efektif dan efisien.
• Meningkatkan promosi seperti memberikan diskon makanan pada
acara-acara tertentu.
• Mengambil diferensiasi pelayanan melalui suatu penanggapan keluhan terhadap konsumen yang langsung ditanggapi dalam waktu kurun jam tertentu.
• Memperbaiki kinerja karyawan dengan melakukan training.

b. Strategi Pengembangan Pasar (Market Development)
• Perkenalan produk-produk atau jasa yang ada sekarang ke daerah-daerah yang masih baru.
• Menambah cabang (outlet) Pizza HUT yang tentunya melalui pertimbangan studi kelayakan sehingga dapat mencapai tujuan yang semestinya.

c. Strategi Pengembangan Produk (Product Development)
• Melakukan penelitian lebih lanjut lagi akan produk makanan dan jasa yang ditawarkan kepada konsumen.
• Mengembangkan atau memperbaiki produk yang sudah ada dan menciptakan kreativitas serta inovasi terhadap produk baru yang dapat ditawarkan kepada konsumen.
• Menganalisis adanya produk-produk yang sudah memuaskan di mata konsumen sehingga perlu dipertahankan.
• Membuat program paket makanan yang lebih bervariasi lagi yang diinginkan oleh konsumen seperti program paket makanan yang sesuai dengan keadaan konsumen.
• Memanfaatkan aliansi promosi pada program paket-paket makanan.



SUMBER
1. http://bit.ly/2yGyRve
2. http://bit.ly/2i0nLam

Kelebihan dan Kelemahan E-Commerce




A. Manfaat/Kelebihan E-Commerce

Manfaat e-commerce bagi konsumen :
- Memungkinkan pelanggan untuk berbelanja atau melakukan transaksi lain selama 24 jam sehari sepanjang tahun dari hampir setiap lokasi.
- Memberikan lebih banyak pilihan kepada pelanggan, mereka bisa memilih berbagai produk dari banyak vendor.
- Menyediakan produk-produk dan jasa yang tidak mahal kepada pelanggan dengan cara mengunjungi banyak tempat dan melakukan perbandingan secara cepat.
- Dalam beberapa kasus, khususnya pada produk-produk yang digitized, EC menjadikan pengiriman menjadi sangat cepat.
- Pelanggan bisa menerima informasi relevan secara detail dalam hitungan detik, bukan lagi hari atau minggu.
- Memungkinkan partisipasi dalam pelelangan maya (virtual auction).
- Electronic commerce memberi tempat bagi para pelanggan untuk berinteraksi dengan pelanggan lain di electronic community dan bertukar pikiran serta berbagai pengalaman.
- Memudahkan persaingan, yang pada akhirnya akan menghasilkan diskon secara substansial.

Manfaat e-commerce bagi masyarakat :
- Memungkinkan orang untuk bekerja di dalam rumah dan tidak banyak keluar untuk berbelanja, akibatnya ini akan menurunkan arus kepadatan lalu lintas di jalan serta mengurangi polusi udara.
- Memungkinkan sejumlah barang dagangan dijual dengan harga lebih rendah, sehingga orang yang kurang mampu bisa membeli lebih banyak dan meningkatkan taraf hidup mereka.
- Memungkinkan orang di negara-negara Dunia ketiga dan wilayah pedesan untuk menikmati aneka produk dan jasa yang akan susah mereka dapatkan tanpa EC. Ini juga termasuk peluang untuk belajar berprofesi serta mendapatkan gelar akademik.
- Memfasilitasi layanan publik, seperti perawatan kesehatan, pendidikan, dan pemerataan layanan sosial yang dilaksanakan pemerintah dengan biaya yang lebih rendah, dan / atau dengan kualitas yang lebih baik. Layanan perawatan kesehatan, misalnya, bisa menajangkau pasien di daerah pedesaan.

Manfaat e-commerce bagi bisnis :
- Perusahaan-perusahaan dapat menjangkau pelanggan diseluruh dunia. Oleh karena itu dengan memperluas bisnis mereka, sama saja dengan meningkatkan keuntungan.
- E-commerce menawarkan pengurangan sejumlah biaya tambahan. Sebuah perusahaan yang melakukan bisnis diinternet akan mengurangi biaya tambahan karena biaya tersebut tidak digunakan untuk gedung dan pelayanan pelanggan (customer service), jika dibandingkan dengan jenis bisnis tradisional.



B. Kelemahan E-Commerce

• Ada kekurangan sistem keamanan, kehandalan, standar, dan beberapa protokol komunikasi.
• Ada bandwidth telekomunikasi yang tidak mencukupi.
• Alat pengembangan perangkat lunak masih dalam tahap perkembangan dan sedang berubah dengan cepat.
• Sulit menyatukan perangkat lunak Internet dan EC dengan aplikasi dan database yang ada sekarang ini.
• Vendor-vendor kemungkinan perlu server web yang khusus serta infrastruktur lainnya, selain server jaringan.
• Beberapa perangkat lunak EC mungkin tidak akan cocok bagi hardware tertentu, atau tidak bisa dipasang bersama dengan beberapa sistem pengoperasian atau komponen-komponen lain.



DAFTAR PUSTAKA

Kumbara, Arbiyan Tezar. 2012. KARYA ILMIAH E-COMMERCE Manfaat dan Kelemahan E-Commerce Serta Solusinya. http://bit.ly/2wYZdni

- Copyright © Wondering with Our Future - Hatsune Miku - Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -